Magic Maze, présentation & critique

Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze – le centre commercial du coin – tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d’accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin d’échapper aux vigiles, qui les ont à l’œil depuis leur arrivée.

Voilà le pitch qui vous attend avec Magic Maze, la dernière sortie de chez Sit Down! Un jeu de Kasper Lapp, illustré par Gyom. Pour 1 à 8 joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 15 minutes maximum.

Magic Maze est un jeu coopératif qui se joue en simultanée, tous les joueurs jouent en même temps. La particularité du jeu est que les joueurs n’ont pas le droit de parler, le seul moyen mis à leur disposition pour communiquer est un pion rouge que l’on posera devant un joueur (en tapotant nerveusement) pour lui signaler qu’il doit faire quelque chose d’important. On peut aussi regarder un joueur avec insistance pour lui faire comprendre cela.

Assez parlé du jeu en général, rentrons dans les détails.

Niveau matériel le jeu comprend une quarantaine de tuiles dont celles qui constitueront le centre commercial, les tuiles action et la tuile vol. 4 petits pions Héros, 1 gros pion , des jetons Hors service, 1 sablier de 3 minutes et 1 feuille de score nommée Le grand livre des défis.
Le matériel est de bonne facture, les tuiles sont bien épaisses, les pions en bois, la règle du jeu est très bien écrite et le traitement graphique est cohérent. Il reste pas mal de place dans la boîte une fois le tout dépunché, mais n’ayez crainte, ce n’est pas du vol. Le prix est plus que très honnête pour la qualité/quantité, et c’est toujours rassurant de voir qu’on pourra mettre extensions et idées perso dans la boîte de base. 🙂

Maintenant, la règle du jeu.
L’objectif est simple, pour chacun des pions il faudra retrouver un emplacement précis dans le labyrinthe. Une fois chaque héros sur son emplacement, il faudra s’échapper par la ou les sorties avant que le temps s’écoule.

Effectivement vous allez jouer avec un sablier qui, une fois écoulé, si vous n’avez pas réussi à le faire se retourner (ou que vous n’y avez pas pensé, ça arrivera…) la partie est perdue !
Dans le centre commercial existe des cases sablier où vous pouvez amener un pion, si vous faites ainsi, retournez le sablier ! Cette case est maintenant hors service, il faudra en trouver une autre pour répéter l’action.

Lorsque qu’un sablier est retourné, les joueurs peuvent parler et se mettent d’accord sur ce qu’ils doivent faire. Pendant ce temps, aucune manipulation n’est possible, et le temps s’écoule, donc mieux vaut s’entendre efficacement pour reprendre le cours du jeu. Une fois les joueurs remis en action, silence complet, communication interdite jusqu’au prochain sablier.

Je ne vous ai pas dit comment et quelles actions les joueurs peuvent effectuer.  Chaque joueur reçoit une tuile action en début de partie. Cette tuile indique au joueur ce qu’il peut effectuer avec n’importe quel pion. Soit le déplacer dans une direction précise (Nord, Sud, Est, Ouest), soit emprunter un escalator, utiliser un vortex ou découvrir une nouvelle tuile Centre Commercial.

Le jeu est basé sur des scénarios, de difficultés croissantes. Cela permet pour les 6 premiers d’introduire les règles du jeu une à une.
Je vous ai expliqué les bases du jeu, on apprend ensuite que chaque pion a sa propre sortie, que lorsqu’on retourne le sablier les tuiles action passent au voisin de gauche, que chaque héros a un pouvoir particulier et que des caméras de surveillance demande à être désactivées avant de pouvoir retourner le sablier.

Une campagne d’initiation toute en douceur, qui est la bienvenue et très efficace.

Vous aurez suite à ces 7 premiers scénarios, 10 autres défis avec pour chacun une façon de jouer différente. De quoi passer des dizaines et des dizaines de parties à tenter le larcin dans le Magic Maze, car vous ne réussirez probablement pas les 10 scénarios du premier coup, à moins d’être la team Charles Xavier…

Une variante solo est également possible, avec un deck de tuiles action, le joueur va tenter à lui seul de retrouver les objets et de faire sortir les héros. Pour avoir essayer, c’est loin d’être facile.

Notre avis !?
Ce jeu est vraiment très bon.
Pourquoi ?
Déjà, lorsqu’on voit sur une boîte de jeu 1-8 joueurs on a tendance à se dire: houlà ! Soit c’est bien à 2-4 joueurs et après c’est le bazar ça devient injouable, soit il faut être nombreux pour profiter pleinement du jeu.
Ici les informations ne sont pas trompeuses, on profite du jeu que l’on soit seul, en duo, trio, quartet, quintet, sextuor, septuor ou octuor ! De plus, la tension et l’excitation pendant la partie sont toujours à leur comble, toutes les parties que j’ai pu faire étaient intenses.

Niveaux mécanique, le jeu se veut simple et efficace. Le fait d’avoir une (ou plusieurs) action précise à effectuer est très engageant et cela nous oblige à être à fond tout le temps, la pression étant installée par le sablier qui s’écoule sans arrêt. Là où le jeu est bien équilibré c’est qu’il durera maximum 15 minutes, et c’est un bon calcul pour nos cerveaux en ébullitions. C’est pourquoi d’ailleurs, lorsqu’on termine une partie, ON VEUT EN REFAIRE UNE AUTRE !!!

Le jeu se veut suffisamment ouvert pour les esprit créatifs, sitôt les règles de bases intégrées, plein d’idées de variantes et de scénarios me sont venues en tête. L’idée d’une campagne avec des scénarios qui s’entrecroisent par exemple. L’éditeur encourage même les joueurs à partager les scénarios créés, ce qui augmentera considérablement la rejouabilité si la communauté se met à envoyer ses idées 🙂 ça c’est bon !

Une belle réussite pour l’éditeur Sit Down!, avec un jeu simple mais loin d’être simpliste, accessible, rapide et terriblement efficace. Un prix de vente tout à fait honorable pour un jeu qui se veut à la fois frais, inspirant et addictif.

Une pépite Ludique qui mérite que l’on s’arrête pour l’essayer !
Toutes nos recommandations !

P.S. en prime d’être arrivée jusqu’ici dans l’article je vous propose une petite variante. Au lieu de passer la tuile action à votre voisin de gauche lorsque vous retournez le sablier, gardez-la et pivotez-la de 90° en sens horaire.

Également le Print&Play pour découvrir le jeu rapidement
MM_Print&Play

La règle du jeu
MM_Rules_FR_LR

ainsi que le site web de l’éditeur

Pour couronner le tout, un openvite et un exemple de partie solo !

Bon jeu !

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